¿Por qué salta Super Mario? La historia de los videojuegos de plataformas a través de los saltos
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¿Por qué salta Super Mario? Parece una pregunta de Perogrullo, de esas que se responden a sí mismas. Salta porque, si no lo hace, se muere.
Vale, muy bien; refinemos la pregunta. ¿Por qué Super Mario se ve obligado a saltar por la mano invisible de Miyamoto? ¿Por qué no se limita a correr, a luchar o a nadar? Hace también todas esas cosas, pero el salto, desde luego, es su razón de ser. Del bigotudo fontanero y de todo un género videojueguil: los plataformas.
Todo lo que pasa por la cabeza de un diseñador cuando hace que un personaje salte
Para responder a esa pregunta, por qué el salto es el corazón palpitante, de salto (latido) en salto (latido), hemos invitado a alguien que sabe mucho de saltar; para arriba, para abajo, en diagonal… Lucas González es el cocreador de \’Flat Heroes\’, una pequeña obra maestra del videojuego español que tantas alegrías está dando en este 2018 y que se puede jugar en Switch y PC.
Junto con Roger Valldeperas, su socio en Parallel Circles, han creado un videojuego fascinante en el que los héroes de acción de los 80 —el Bruce, el Chuache, el Sly y cía— se transforman en cuadraditos de colores. Y las pasan canutas saltando en cualquier dirección que el jugador desee para evitar láseres, flechas y cañonazos representados como abstracciones matemáticas. Loco. Muy loco.
Lucas —también profesor en la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) de Valencia y ex diseñador de videojuegos en LEGO— ha accedido amablemente al reto planteado por Xataka: contar toda la historia de los plataformas a través de su salto.
Sonic, Super Mario, Rayman, y también su aportación, \’Flat Heroes\’ desfilan en esta panorámica a uno de los géneros por excelencia del décimo arte.
Aunque os invitamos a ver el vídeo que dejamos más arriba, compartimos algunas de las claves del salto en los videojuegos de plataformas.
El salto en el día a día
Como dicen los anglosajones, es el elefante en la habitación. Algo tan obvio que solo lo vemos si alguien nos dice que está ahí. Lucas recuerda que en nuestro día a día, fuera de la pantalla, no saltamos nunca. Pero sin embargo uno de los géneros centrales del videojuego gira en torno al salto.
Ahí se hace patente, ya de primeras, el salto como elemento ajeno, y por tanto deliverdado, para provocar la diversión que busca un juego. Saltamos en el Mario, en el Sonic y hasta en el \’Fortnite\’ porque saltar, como sabe cualquier niño, es divertido, emocionante y un pelín aterrador. Pero para eso están las vidas extra y los continue.
Todo bajo control
El gran cambio de paradigma, como bien apunta Lucas, viene del plataformas clásico por antonomasia: \’Super Mario Bros\’ de 1985. La diferencia fundamental entre este Mario y el que esquivaba barriles en \’Donkey Kong\’ es evidente a primera vista. El raquítico salto del fontanero italiano se ha sustituido por un enorme impulso para salvar todo tipo de abismos.
Lo que es más invisible es cómo Shigeru Miyamoto decidió ejecutar este salto. \”Lo lógico\”, como explica Lucas. \”sería que manteniendo pulsado el botón se acumulara la fuerza del salto que queremos hacer y al soltarlo, se saltara\”. Sin embargo, en Mario esto es instantáneo. ¿Por qué?
La respuesta que da Lucas es que Miyamoto fue un genio, porque entendió que el jugador quiere estar en todo momento en control del salto. Así que desde que pulsamos el botón, Mario despega a las alturas y sube tanto como lo mantengamos pulsado. Podemos, incluso, arrepentirnos y cambiar la dirección en el aire, aplicando una fuerza imposible en cualquier salto real, riéndonos de Newton a mandíbula batiente.
Estas decisiones contraintuitivas, que se sientes como intuitivas, son el quid de la cuestión del diseño de vidoejuegos.
Las 1001 caras del saltar
En \’N++\’ se salta con inercia, casi como una hoja arrastrada por el viento. En Sonic se salta desbocado, en pos de una velocidad imposible que hasta le permite viajar en el tiempo. En Mario se salta con control, da igual que sea a lo clásico, en solitario en 2D, que aprovechando a Cappy, la gorra del \’Super Mario Odyssey\’, como improvisada plataforma. \’Super Meat Boy\’ salta contra una pared y resbala sobre su propia sangre para adquirir inercia. Y los cuadrados de \’Flat Heroes\’, el juego de Lucas, son saltimbanquis prodigiosos. Lo hacen en cualquier dirección y además lo hacen dos veces.
El salto, el verbo principal que analizamos en este video y artículo, tiene 1001 caras. Y cada uno de esos rostros es una oportunidad. Porque todo lo demás, el diseño de niveles, las trampas, los enemigos, la lista de trofeos, las tácticas avanzadas, los huevos de pascua, se nutren de las características concretas de cada uno de estos saltos.
Porque algo tan ínfimo como despegar los pies del suelo tiene asociada una inmensa complejidad a simple vista invisible. Y en esa complejidad está ese arte huidizo que llamamos diseño de videojuegos. En Xataka lo queremos explorar, palabra a palabra, verbo a verbo, mecánica a mecánica, de la mano de los mejores diseñadores de españoles.
Hoy ha sido Lucas y el salto. Quién sabe lo que será mañana.
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¿Por qué salta Super Mario? Parece una pregunta de Perogrullo, de esas que se responden a sí mismas. Salta porque, si no lo hace, se muere. Vale, muy bien; refinemos la pregunta. ¿Por qué Super Mario se ve obligado a saltar por la mano invisible de Miyamoto? ¿Por qué no se limita a correr, a…
¿Por qué salta Super Mario? Parece una pregunta de Perogrullo, de esas que se responden a sí mismas. Salta porque, si no lo hace, se muere. Vale, muy bien; refinemos la pregunta. ¿Por qué Super Mario se ve obligado a saltar por la mano invisible de Miyamoto? ¿Por qué no se limita a correr, a…